Conclusiones



EVOLUCIÓN   
                                                   
 



















No se puede hablar de Mario Bros sin mencionar a Nintendo, ambos tienen una relación muy estrecha a lo largo de los años. La aparición de los nuevos hardwares de la multinacional han estado acompañados, en la mayoría de los casos, de nuevos títulos del fontanero, podemos decir que la multinacional se sitúa en primera línea y vende millones de copias gracias a personajes como Mario.
 


















A medida que he ido avanzando en mis lecturas, he podido estructurar mis conclusiones. En un principio, las ideas y las imágenes se agolpaban, y difuminadas aún, podía ver las posibilidades de Mario como héroe. Todas ellas,  han ido conformando preguntas cada vez más sólidas, que me han permitido conectar argumentos y datos.

Ahora, en el ecuador de este trabajo, que se hace cada vez más intenso y conectado, he decidido que las conclusiones se repartan en dos grandes grupos. La evolución de Mario en sus diferentes juegos, es decir lo más destacado de las entregas con respecto a la anterior. Y, por otra parte, la contribución de Mario Bros al imaginario colectivo de los héroes, de lo que se ha nutrido y, por tanto, le acerca y, lo que le separa, que ha contribuido a forjar un nuevo tipo de héroes, más cercanos al mundo japonés. 

Ya casi concluyendo, las dos partes se tornan, de nuevo en una sola y las preguntas y reflexiones chocan unas con otras, la aportación de  Mario al mundo de los héroes es su propia identidad y personalidad, tan, aparentemente,  humana y cotidiana, pero, a la vez, tan nutrida de los elementos recurrentes de los héroes.  Esta personalidad en cada juego se actualiza y agranda, permitiendo forjar al héroe Mario Bros.

El primer gran éxito de Mario fue Donkey Kong en el que el pequeño Mario debe rescatar a la princesa y,  para ello, debe luchar contra el gran gorila. Una secuela muy original de este título hace que Mario sea el enemigo y Donkey Junior, protagonista,  que debe luchar contra él para rescatar a su padre, Donkey Kong. En el siguiente título, Mario pierde de vista al gorila y nos presenta a su hermano Luigi, los dos fontaneros deben eliminar a los enemigos en cada nivel, además, nos presenta a muchos de los elementos que configurarán el universo Mario, en juegos futuros.  Luigi, al igual que Mario ha evolucionado con el tiempo, incluso ha tenido su propia saga, siendo entre los jugadores muy popular. Pero es, Super Mario Bros, el título que define el mundo de Mario, el universo champiñón, sus personajes, sus objetos, los objetivos, los enemigos... La verdadera obra maestra, un indiscutible hito en la historia de los videojuegos.

Con Super Mario Bros 2, se da todo un ejemplo de variedad, ya que existen tres versiones diferentes: Super Mario Bros: The Lost Levels, título de Super Mario Bros 2 (versión japonesa en USA) y Super Mario Bros USA, (basado en Doki Doki Panic). Este caso, único en la historia de Mario Bros, nos surgiere una pregunta, que deriva de pensar que el mercado japonés y el mercado americano son dos conceptos diferentes, en los inicios de Mario, que han ido fusionándose hasta ser uno. Por eso, ¿existe dominio de uno sobre otro?, ¿se ha impuesto uno sobre otro?, ¿han ido homegeneizándose? Con Super Mario Bros 3, se da un giro de tuerca más a la saga y se reinventa, entre lo más destacado, podemos citar los recorridos no lineales que permiten las infinitas aventuras según cada jugador. En definitiva, el éxito de Mario estaba consolidado, en este momento, tiene hasta su propia serie de TV. Continuando con Súper Mario World, que representa el refinamiento y puesta a punto del nuevo hardware, por tanto, más fases, más objetos y un apartado técnico de nueva generación. Y, de la misma manera, Súper Mario Kart, y las sucesivas actualizaciones de hardwares, para este título que ha sido valorado y aplaudido, aportando lo nuevo de cada una de ellas al título, creado por primera vez para la SNES, en 1992. 

En años venideros, otras franquicias superan las ventas de Nintendo, y se amplía el gusto por los videojuegos a otros colectivos, no son los mejores tiempos para Nintendo ni para Mario aunque, en muchos casos, se sientan las bases para juegos futuros. Parece que Nintendo y Mario, en estos momentos, se mueven en la honda de una cultura del videojuego minoritaria, dedicados a los ‘jugones’.  La desmitificación del tramo de edad en los videojuegos ha hecho que los juegos se hagan populares. Nintendo, hoy, afronta este reto y ofrece posibilidades a los no tan ‘jugones’.  


En los títulos para GameCube, DS o Wii, Mario recupera todo su esplendor. En Super Mario Sunshine, Mario ejerce, casi por primera vez, de fontanero, una aventura de 2002 para la GameCube en 3D, ambientada lejos del reino Champiñón, con entornos originales, llenos de color y un marcado cuidado por los detalles. New Super Mario Bros, para DS en 2006 y la secuela para Wii, en 2009, una entrega que recupera  a los clásicos, Super Mario Bros y Super mario Bros 3, así como a Super Mario World y SuperMario 64. Por tanto, una retrospectiva de los originales con desarrollo bidimensional, usando modelados poligonales, para afrontar los nuevos tiempos.


MARIO Y SU CONTRIBUCIÓN AL IMAGINARIO COLECTIVO DE LOS HÉROES

Pero, ¿por qué Mario se ha convertido en un héroe atípico y tan longevo?

Mario tiene aspectos emocionales del ser humano que la gente comparte, además de un sentido de la justicia muy firme, y no es guapo y tampoco envejece. Sus hazañas son celebradas con satisfacción y entusiasmo y ofrece a los jugadores aventuras únicas sacando partido a los avances tecnológicos.

Mario no es un personaje mesiánico como otros súper héroes de la cultura occidental, obsesionada con la doble personalidad, con el bien y el mal, en un mismo personaje. Mario es un tipo normal y corriente, que tiene enemigos, familia y un claro objetivo, rescatar a la princesa Peach. Aunque no es un mesías, sí comparte muchas de las características típicas de los héroes: la princesa, los poderes, la lucha contra los enemigos. Con respecto a estos, Mario los enfrentará con inteligencia, con sosiego, para reflexionar, templado, características todas ellas contrarias a la fuerza bruta de sus enemigos. 

Quizá, otra de las causas de su longevidad, es su evolución al ritmo de la tecnología, en cada juego se pretenden introducir innovaciones. Miyamoto no se cansa de repetir que Mario ha evolucionado al ritmo de la tecnología del videojuego, siempre intentando cautivar al jugador y ofrecerle los últimos avances.  Como el paso de 2D a 3D, todo un reto a nivel de diseño y programación, que contradice la esencia de la plataforma, el 2D, de hecho con la Wii se vuelve al 2D.

Se puede tener una idea más o menos clara de lo que han sido los videojuegos a través de Mario, el fontanero ejemplifica como nadie la evolución de los personajes, objetos, mundos y modo de juego. 













¿Es, por tanto, MB una evolución en todos los sentidos?

Con Súper Mario 64, se reemplazó la tradicional pista de obstáculos de los juegos de plataformas por vastos mundos en los que el jugador debía completar múltiples y diversas misiones, colocando el énfasis en la exploración,  obligándonos en ocasiones a barrer hasta el último rincón de un nivel en busca de esa escurridiza estrella que nos faltaba. Recientemente, en el NSMB, los escenarios vuelven a ser 2D, manteniendo la esencia de las plataformas. 

El mundo de Mario no sólo ha dado juegos de Mario, sus amigos también tienen su saga,  Luigi, Peach, Yoshi o Wario, todos ellos han contribuido a hacer más grande el universo Mario Bros.

 










 










Con respecto a su aspecto físico, Mario aparece como un hombre bajito, entrado en carnes, con manos y pies grandes, moreno, con un gran bigote y expresivos ojos. Todo lo contrario a ese cuerpo atlético al que nos tienen acostumbrados los héroes de la Marvel, este bajito salvará, de la misma manera, a la princesa, sin ostentar cualidades extraterrestres o una inteligencia superdotada, un hombre corriente, con un gran salto, eso sí, en el que cualquiera se vería identificado. 

Con respecto a la jugabilidad, el objetivo del juego es  rescatar a la princesa Pauline o Peach, esta idea coincide con muchos de los juegos, electrónicos o no, en los que hemos participado, al igual que en los cuentos tradicionales o en los cómic. En todos ellos, se plantea este mismo objetivo o plan final. Así pues, Donkey Kong o Bowser responden a una de las características de las 'historias de héroes', salvar al indefenso del villano y, para ello, habrá que luchar contra él. Por eso, Mario o Jumpman, tiene una cualidad extraordinaria, saltar y rebotar, una habilidad única en el universo de los héroes, esta cualidad extraordinaria le acerca a ellos y le permite lograr su objetivo. 

El universo Mario Bros es un  mundo completo y conectado, con multitud de detalles. 



El humor se fomenta en los juegos de Mario Bros, es el mismo humor que en muchos anime televisivos.

En lo que Mario no coincide con los héroes al uso es en su atuendo, forma física y oficio, estas tres cualidades hacen de este personaje único. Desde la perspectiva del jugador,  Mario aparece como amable y simpatico, risueño y expresivo, en definitiva, cercano a un público infantil. 


Super Mario, el videojuego pr excelencia que ha sabido renovarse y evolucionar, es un icono a la altura de Mickey Mouse y otros símbolos del siglo XX. Cuando Nintendo acierta con el título, es difícil superarlo durante un tiempo.





 











Mario, en su primer juego recibe el nombre de Jumpman, hombre saltador, por su cualidad, ya que tiene el poder de dar saltos asombrosos. Respecto a esta cuestión habla su autor, Shigeru Miyamoto: "Fue en 1981, cuando vi la ilustración del personaje que luego llamaríamos Mario. Ese año me encargaron dirigir la creación de un juego de recreativa, Donkey Kong, y cuando estaba dibujando los personajes y escenarios del juego, dibujé a Mario como el personaje del jugador, o el personaje que controla el jugador. En aquel entonces el número de colores y puntos que podíamos usar era muy limitado, incluso para una máquina arcade. Con todas esas restricciones me propuse crear un personaje pequeño pero único. Dibujé una gran nariz y un bigote para que los jugadores lo identificaran como la cabeza. Mario vestía una camisa azul y un mono rojo para que los movimientos de sus brazos se identificaran correctamente. Y le puse gorra para que el jugador no viera como muy poco natural que su pelo no se movía cada vez que saltaba. Mario fue el resultado de un proceso de diseño racional para crear un personaje humano en movimiento bajo una serie de restricciones importantes. Cuando se lanzó Donkey Kong, el personaje no tenía nombre. Se le llamaba por su apodo 'Jump Man' ('Saltador'). Al mismo tiempo, y porque yo deseaba que apareciese en más juegos en los que trabajaría en el futuro, yo le llamaba 'Mr. Video Game'. Fue por entonces cuando descubrí que la gente de Nintendo América le llamaba 'Mario' por su parecido con el propietario de uno de los almacenes que Nintendo tenía alquilados. Como yo mismo estaba pensando en un italiano cuando dibujé el personaje, decidí darle a 'Mr. Video' su nombre oficial, 'Mario'." (Fuente: El Mundo 13/09/2010)




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